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さはんFANCLUB ボイスチャンネルの使い方 ここでは以下の内容について説明していきます。 さはんFANCLUB ボイスチャンネルの使い方ボイスチャンネルとは Discordのボイスチャンネルでできること Discordのボイスチャンネルは2種類ボイスチャンネル(通常) ステージチャンネル ボイスチャットの基本の使い方(通話のやり方)【スマホアプリ】 ボイスチャットの基本の使い方(通話のやり方)【PCから】 ボイスチャンネルとは Discordで音声チャットを行えるチャンネルのことです。 音声以外にも【画面共有】【ビデオチャット】も可能です。SkypeやZoomに近いので、イメージしやすいかと思います。 Discordのボイスチャンネルでできること Discord Twitterスペース Mocri 入室の年齢制限 ◯ ✕ △ 大人数開催 ◯ ◯ ✕ 画面共有 ◯ ✕ ✕ ビデオチャット ◯ ✕ ✕ BGMを流せる ◯ ✕ ✕ ※画面共有・ビデオは通常OFFになっていて、ONにして初めて繋がるのでご安心ください! Discordのボイスチャンネルは2種類 通常の【ボイスチャンネル】と、大人数向けでTwitterスペース似ている【ステージチャンネル】があります。 ボイスチャンネル(通常) SkypeやMocriに近い。 入室者はマイク・画面共有・ビデオのONOFFが可能。 主催スピーカーのロール(役職)を申請すると、ボイスチャンネルで新たにルームを作ることも可能。 特定の人だけが入出できるプライベートなルームも作れます。 ロール申請は簡単なので、主催したい方は【主催になるには】をご確認ください。 ステージチャンネル Twitterスペースのように、スピーカーとリスナーに分かれているチャンネル。大人数向き。 主催スピーカーになるためにはロールを申請する必要がある。 主催スピーカーは、リスナーのリクエストに応じてスピーカーに引き上げたり、逆に解除したりも可能。(Twitterスペースと同様) ロール申請は簡単なので、主催したい方は【主催になるには】をご確認ください。 ボイスチャットの基本の使い方(通話のやり方)【スマホアプリ】 ボイスチャットの基本の使い方(通話のやり方)【PCから】
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シェルミー 簡単な使い方へ移行
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□チェストショップ 使い方 ショップを作成する場合 順番通りに行ってください チェストを配置する(シングルチェストのみ) 看板をチェストの真上に配置する 1行目 空欄もしくは好きな文字(ショップが作成されると自動で所有者名が追加されます) 2行目 一回のクリックで売り買いする数量 3行目 利用者から見た購入値 売却値 4行目 アイテム名(アイテムIDもしくは正式アイテム名)IDリスト doneを押す [Your shop has been successfully created!]と表示されれば完了です。 商品を追加する 最後にチェストに看板を貼ってロックしましょう。 □Lockket 使い方:チェスト、ドア、かまどに看板を貼る(ドアの場合は上に看板を貼って、[Private]と入力。 □dynmap 使い方:URLhttp //tamura.sun.ddns.vc 8123/ URLにアクセスすることでWEBにリアルタイムでマップを表示できる。 □Multiverse-Portals 使い方:
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ポータルの使い方 エレベーターの使い方
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POW の使い方 プレイヤーは POW を1永久消費する事によって プレイヤーが振ったダイスを無かった事にできる (振りなおして失敗した場合はあきらめる事) POW 消失により 幸運 は直ちに低下する 魔力は低下しない(但し、魔力の最大値は低下する) POWポイント の使い方 ダメージの軽減 POWポイント を1消費する事によって1ダメージを無効にできる 最大所持 POWポイント 分まで利用する事ができる。 例、 プレーヤーAは狂信者Bに撃たれ、回避も失敗した。 1d6で結果が5、プレーヤーAは POWポイント を 5支払い、奇跡的に弾はそれ怪我をする事がなかった。 判定(1d100)ロールの修正 POWポイント を1消費する事によってダイスの目を1増減できる 最大所持 POWポイント 分まで利用する事ができる。 ※但し、増減の結果クリティカルになってもクリティカルとしない ※幸運ロールには利用はできない。 例、 プレーヤーAはインターネットで調べものをしていた 図書館 の技能は50、ダイスの結果は58 プレーヤーAは POWポイント を8支払い 結果を50として、情報を得る事に成功した。 POWポイントの回復 POWプレールール
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ワークショップの使い方 ワークショップで追加ステージをサブスクライブし、ゲーム内で遊ぶことができます。 追加ステージの中にはボス戦を練習するステージもありますので、あると便利だったりします。 あると便利だったりするオススメの追加ステージは下記ページを参照。 ワークショップ追加ステージ STEP1 ステージをサブスクライブ ワークショップからお好きな追加ステージを選んでサブスクライブします。 STEP2 追加ステージを選択 ゲームを起動し、『キャラクターを選択』している状態で“F9キー”を押します。 以下の画面が表示されますので、追加したステージを選択し、「Paly Selected world」または決定ボタンを押します。 STEP3 追加ステージで遊ぶ 追加ステージで遊ぶことができます。 コメント欄 名前 最新40件を表示しています。ワークショップの使い方_ログ全文 コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。
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バブルガムシティ 父・マンハッタンカフェ 母・バブルプリンセス 馬主:雹豪 500万下 1人気 1着 武豊 新馬戦 1人気 1着 武豊
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見聞の使い方 まず、見聞とは武将の育成や戦術のLVUPを行うために必要なものであり、戦闘ステージのクリア、PTステージのクリア、イベント等といった様々な方法で獲得する事が出来る。 しかし、獲得方法が幅広くあるが実際には「この程度じゃ全然たりねぇんだよ!ドチクショウ!」といった事になりやすいものである。 まず、武将の育成についてだが、武将はLVが上がるごとにそれぞれランクに応じて決まった数値の潜能力と潜在力といったものが溜まっていく。 潜能力は主に見聞を消費して、武将のステータス(力、知識、素早さ、スタミナ)にランダムで振り分けられる。 潜在力は金貨を消費することで初めて振り分ける事が出来るもので、潜能力と同じくランダムで振り分けられるのだが、好条件、理想的な配分に振り分けられるようになっている。 そして戦術についてだが、戦術とは陣形に配置している全ての武将に同じ効果が発揮されるもので、一見育成よりもお手軽に強くなれると思われるのだが実際はそうではない。 現状で主流となっている戦い方は素早さを重視して先制攻撃で相手を打ちのめすといった戦法が主流のため、戦術では底上げする事が出来ない素早さが必須となっており、戦術を序盤から上げてしまうと後々泣く羽目になるのである。(俺が泣いてます・・・・) 何故、後に泣く羽目になるのか、それは主人公のLVが上がっていくにつれ、育成に必要となる見聞が莫大に増えていくからである。 主に見聞の消費量が増えるのは、11、21、31、41、51、と10LVごとにLVが上がるたびに倍増していく方式となっている。 そのため、序盤から戦術をどんどん上げていってしまい、育成を疎かにしてしまうと後に主人公のLVが高くなってから見聞が足らずに泣く羽目になるのである。 見聞を使用する優先度としては育成>戦術>鼓舞(イベント時のみ戦闘力を上げる事が出来るバフの事。)となっている。 兎に角育成を最優先で行い、全ての武将の潜能力が0になってから、徐々に戦術を上げていくのが好ましい育成と言えよう。 なお、戦術で底上げできるステータスは以下のとおりである。 戦術の種類 HP 物理攻撃 物理防御 法術防御 無双攻撃 無双防御 回避 会心 受け身 命中 気迫 撃破 法術攻撃
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BMHelper(beta4 )を使ったMIDI解析の手順 1.シーケンスをMIDIで書き出す 2.BMHelperでMIDIを開く 3.解析 4.出力 5.スライス 6.定義 7.配置 1.シーケンスをMIDIで書き出す 方法はDAWによって変わるかもしれないので割愛します。必要なパートは全て書き出してください。FL StudioはMIDIとの連携がカスなので出来ませんが、Cubaseなどでは複数のトラックをまとめてMIDI出力できる機能もあるようです。 FLの場合はパートごとに、ピアノロールを開いてCtrl+Shift+MでMIDIで書きだすことができます。ピアノロールを使っているキー音パート全てに対してこれを行います。 2.BMHelperでMIDIを開く MIDIファイルをD Dするか、右クリックして「プログラムから開く」から選択するなどしてください。 開くときにどのトラックを読み込むか問われるので、複数トラックがまとまっているMIDIの場合は解析したいトラックを選択してください。書き出す時点で各トラックには分かりやすい名前を付けておいたほうがよいでしょう。 3.解析 MIDIの読み込みが終わると上のようなウィンドウが出てきます。「新規分割...」をクリックします。 すると右のようなウィンドウが出てきます。 分割名 そのままで結構です。 頭の余白 FL StudioなどWAVで書き出すと先頭が少し削られるような場合を防ぐなら1などの数値を入れておきます。単位は拍です。 最小間隔 あるノートの終端から次のノートまでの最小のインターバルを設定します。今回の例のように残響とDry成分を分ける場合は小さめ(4から6程度)で構いませんが、ディレイなどをキー音に含める場合には大きめに取ります。こちらも単位は拍です。 最小とあるのは、全てのノートの始端は必ず整数拍に置かれるからです。小節頭にある8分音符の終端からちょうど4拍後は次の小節の1/2拍目ですが、整数化のため半拍後ろにずれて2拍目に置かれます。この場合間隔は4.5拍です。 ソート 「なし」にすると読み込んだMIDIシーケンスに登場する順に並べられます。その他の選択は「nn」がノートナンバー(音高)、「gate」がゲート、「vel」がベロシティ、の昇順に、左ほど優先されて並べ替えられます。例えば「nn/gate/vel」ならまず音の低い順に、同じ高さの音は長さが短い順に、長さも同じ場合はベロシティの小さい順に、というふうに並びます。 値の差が(以下略) 表記のとおりです。両方とも0にするとわずかでも異なるノートは全て異なる音として処理されます。作曲の項でも書きましたが、これを設定するよりは、元のMIDIの時点である程度ベロシティとゲートをクオンタイズしておいたほうがよいでしょう。 ZZ定義を有効にする 何も考えずに放置。現状でZZ定義を使用しない(FF定義を使用する)メリットは特にありません。 多重定義を使用する 多重定義を有効にするオプションです。基本的には有効にしておいたほうがいいですが、音色によってはあえてクリックノイズを発生させたほうが打鍵感が良くなる可能性があります。 定義の開始番号 整理されたノートの最初の音が定義される番号です。残りの音は連番で配置され、どこまで埋まるかは実際に分割を行ってみないとわかりません。 多重定義の間隔 前述の多重定義オプションが有効な場合に設定する値です。あるノートの終端から設定値以下の間隔で同じノートが置かれた場合、それらに別々の定義番号を充てます。 このようなシーケンスの場合、間隔を0.5(拍)以上に設定すると多重定義され、0.5未満の場合多重定義は使われません。また、0.5のときは先頭から01→02→01→02と交互に使われますが、1.0にすると01→02→03→01といった具合に使われる定義数が1つ増えます。隙間なく隣接する場合のみ多重定義を有効にしたい場合は0にします。 ここでは最小間隔6、ソート無し、同一視無し(両方0)、多重定義無し、定義開始番号は、さきほどBGMで03まで埋めたので04から始めることにします。 こうなりました。下段の画面のうち、上にあるのが並べ替えられたMIDIシーケンス、下の数字のうち上が定義番号、下がファイル番号です。 定義番号の右側にある矢印とボタンで、定義開始番号を変更することができます。 で一つ前、 で一つ後にずらします。「始番号...」をクリックすると直接入力が可能です。 最下段のステータスバーには分割の名前 ファイル数/定義数が表示されます。多重定義を行った場合は、右の定義数が左のファイル数より多くなります。 4.出力 まずはCtrl+Sで.bmhファイルを保存しておきましょう。 次にMIDIファイル出力をします。.bmhのファイル名と同じでよいでしょう。分割を行ったパート順に通し番号を付けておくと楽です。 出力されたMIDIをDAWで読み込みます。読み込むトラックに気を付けてください。 MIDIを読み込んだら、そのトラックをWAVで書き出します。 FLの場合、レンダリングモード(右図赤線)がPatternになっていることを確認してください。なっていない場合、一旦ウィンドウを閉じて、再生モードをPATにして(下図赤丸参照)から再度書き出しを行ってください。 5.スライス 書き出したWAVファイルを分割します。この手順はBMHelperとは関係ないので各自なんとかするか、Edisonを使ってスライスするか、woslicerを使いましょう。上の画像にある切断位置をコピーは、このwoslicerのためのスライスマーカーをコピーするためのボタンです。当wikiではwoslicerの使い方は解説しませんので、使う場合は各自でBMHelperのヘルプを見るなどしてください。 スライス作業は単にWAVを分割するだけではありません。さきほど設定した最小間隔は冗長な無音地帯ですから、SoundEngineなどで削除しておきましょう。 分割したWAVはBMSフォルダーに入れておきます。 6.定義 スライスが終わったら次はBMSファイルへの配置です。 まず保存しておいた.bmhファイルを開いて定義情報を押します。 ファイル名はデフォルトで.bmhのファイル名と同じになっていますが、必要に応じて変更しましょう。 その下にあるのが定義情報の一覧です。図ではファイル番号が0から始まっていますが、1から始まる場合もあるようで、原因がよく分からないので、分かる方いらっしゃいましたらご連絡いただけると幸いです。 Edisonから出力した場合これとは異なる命名規則となるため、別途リネームしておく必要があります。 左下のクリップボードにコピーを押すと定義情報がコピーされるのですが、beta4 時点で改行されない不具合があります。テキストエリアで右クリックして「すべて選択(A)」から普通にコピー(Ctrl+C)したほうが無難です。この不具合はいずれ直されるかもしれません。 コピーした定義情報は、BMSファイルをテキストエディタで開いて、#WAV定義が途切れた次の行を選択した状態で貼付け(Ctrl+V)ます。テキストを保存(Ctrl+S)して一旦閉じて、BMSEで開き直します。 7.配置 BMSEを開いたら、BMHelperのBMSシーケンスをコピーを押します。BMSEをアクティブにして、Ctrl+Vを押すと、現在の小節を起点としてBGMレーンの左端からノートが配置されます。 BMSシーケンスを貼り付けるまで、BMHelperを閉じてはいけません。BMHelperが作ったクリップボード情報は閉じると消されるので、開き直す羽目になります。 このとき最初の小節(#000)にはノートを置かないでください。BGMレーンにあるぶんには問題ありませんが、演奏レーンに持ってくるとプレイに支障が出ます。また、このままだと他のパートとノートが被ってしまうので、使われていない領域にずらします(Shiftを押しながらだと上下に移動しません)。 以上がBMHelperの役目です。あとは残りのパートでも同じことを繰り返していくだけです。定義開始番号には注意してください!
https://w.atwiki.jp/boxmember/pages/46.html
このページは未完成です Dropboxの使い方 このページについて Dropboxの使い方がわからないと言う意見を頂いたので、初歩的な使い方について説明したいと思います。 まずは、Dropboxについての簡単な説明を。 Dropboxとは? 無料で2GBのディスクスペースを利用することができる、オンラインストレージサービスです。 ほかの同種のサービスに比べ、操作が簡単なことで人気があります。 まだ僕自身もフル活用しているわけではないので、徐々に追加していけたらと思います。 目次 DropboxをWEBブラウザで使う DropboxをWEBブラウザで使う +ログイン方法 ログイン方法の説明です。 まず、Dropboxのサイトに行きます。 右上にあるログインを押して、アドレスとパスワードを入力します。 注:パスワードはズープス参照 ログインを押したら、完了です。 ね、簡単でしょう? +ファイルをアップロードする 次にファイルのアップロード方法です。 赤い円で囲まれた部分、アップロードを押します。 と、上の様なウィンドウが出てくるので、アップロードしたいファイルを選択します。 今回は例として、 線画に色をつけてこいと言う課題にもかかわらずファイルがJPEGだったことに驚きと目眩を隠せず1からイラレで作りなおした某授業のための線画ファイルをアップしてみます。 ファイルを選択し、アップロードの開始をクリックすると、自動的にファイルがアップロードされます。 この時、クライアントソフトをダウンロードしている人のパソコンには、アップロードしたファイルが自動的に共有されてしまうので、十分気をつけましょう. 赤い線で囲まれたファイルがアップロードしたファイルです。 +ファイルをダウンロードする ファイルのダウンロード方法です。 ダウンロードしたいファイルの上にカーソルを合わせると、 図のようにファイル名の右横に青い三角形が現れます。 それをクリックすると 上の図のようなメニューが現れるので、ダウンロードをクリックします。 これで完了です。